一个人憋了一年,搞出个月流水9000万的游戏,这玩法早该想到的

9月下旬,一款名叫《Megabonk》的游戏悄咪咪地上线了Steam。头三天没啥动静,但凭着之前攒下的12万愿望单,还是拿到了10万销量和1.3万同时在线人数。

看起来成绩还行,但谁也没想到,接下来发生的事情会这么离谱。

9月后半段,这游戏的同时在线人数几乎每天稳定涨1万,到30号的时候已经突破8万了。销量也跟着一路飙升,开发者在10月2号公布数据:游戏上线两周内卖出了100万套。

按第三方平台估算,上线一个月总销量在170万到200万套之间,预估销售额在1270万到1720万美金之间(大概就是9000万到1.2亿人民币)。

进入10月后的短短几天,《Megabonk》连续拿下Steam全球热销Top 6、热玩Top 6、同时在线11.7万,还有Twitch 12.9万观看人数的成绩。

这时候的《Megabonk》在欧美独游圈、游戏直播圈已经掀起了一阵狂潮,大量玩家开始涌入评论区,一边高呼过瘾,一边打出11/10的神仙评分。游戏凭着2万5千多条好评,拿到了94%的好评率。

就连《光与影:33号远征队》开发团队Sandfall的CEO兼创意总监Guillaume Broche都忍不住跳出来说,自己在这款游戏上花了太多时间,直呼"救救我的生活"。

把一个4年前的爆款,和一个6年前的爆款缝合起来,能火吗?正常情况下,答案是不能。但《Megabonk》偏偏就做到了。

初次打开这游戏的时候,我几乎忘记了时间。坐在电脑桌前,突然间整个夜晚就没了。

游戏玩法特别简单,玩过幸存者like的人基本零门槛:击杀敌人、捡经验和金币、选择升级奖励(武器和宝典),然后利用角色技能和武器组合对抗怪物海,最终击败BOSS并坚持到关卡时间结束。

如果把《Megabonk》比作3D版的《吸血鬼幸存者》,就能很直观地理解这款游戏的设计,以及它让人着迷的地方——在3D环境里开无双,面对铺天盖地的怪物海赢到最后,挖掘五花八门的武器组合狠狠爆杀。

不过从设计角度看,《Megabonk》的创意和爽点,其实是把《雨中冒险2》和《吸血鬼幸存者》两款游戏的精华给缝合了。

在Roguelike赛道,《雨中冒险2》是最早在3D动作肉鸽领域做到大成的游戏。它不像后来的幸存者like那样大刀阔斧地删减传统肉鸽要素,而是保留了大量导致"高难、高死亡率"的设计。

发育起来以后,《雨中冒险2》给人的爽感无与伦比,尤其是3D环境下爆杀精英怪、巨型怪、BOSS的爽感,还有利用各种道具飞檐走壁横扫全图资源的快感,以及各种骚套路的无赖打法,都让玩家津津乐道。

但《雨中冒险2》也有劝退的部分。比如前期太脆容易暴毙、发育不起来只能陪跑、部分技能鸡肋没有输出等细节,都会大幅降低玩家再来一局的动力。

而《吸血鬼幸存者》,它属于动作肉鸽玩法演变的另一种产物,不强调难度和生存压力,而是专注Build和道具组合的数值膨胀快感,以及能在怪物海里游泳的爽感。

这款游戏拥有极其简洁直观的升级路线:"击杀怪物→拾取掉落物→升级",而且几乎所有非消耗型道具和武器的获取,都来自于升级。

这种设计使得玩家在前期的压力远不如传统肉鸽那么大,发育路线明确发育也快速,因此玩家容易陷入数值膨胀的循环中,忍不住再来一局。

《吸血鬼幸存者》同样有短板:美术品质不够高,操作空间不大,2D环境一定程度上也限制了游戏的表现力。

《Megabonk》要呈现的就是前面两款游戏最亮眼的部分:一边是3D环境下的割草爽感和操作空间,另一边是数值膨胀和道具组合的极致追求。

所以在《Megabonk》里,可以看到大量源自这两款游戏的设计:一边是增加机动性的二段跳、攀爬、滑板等要素;另一边是增加组合效果的大量道具和神像献祭机制。

当然《Megabonk》也有属于自己的搞怪风格。游戏中随处可见诙谐逗趣的元素,墨镜大猩猩、滑板骷髅架子、骚包兄贵……当构筑成体系后,满屏幕的爆炸特效,甚至能让屏幕闪得像是发癫,某种意义上这也是《Megabonk》的乐趣所在。

回过头再看这款游戏,会发现《Megabonk》的设计似乎没有太多真正的新东西,它就是用《雨中冒险2》的方式做了一款欢乐版《吸血鬼幸存者》。

但正是这么简单的一件事,过去四年来,几乎没有从业者想到并实现出来——即便有人尝试,至少没有被玩家们发现。

行业似乎陷入一种无解的惯性思维里,认为幸存者like就得做成2D版的,顶多做个伪3D版,同时几乎所有同类新品,都不约而同地开始卷美术效果、卷题材。

从这个角度看,《Megabonk》开创性地捅破了那层窗户纸,吃到了灯下黑的红利,才能有现在的成功。

除了产品本身对品类的突破,《Megabonk》最让人津津乐道的,是又一个小成本独游成了爆款的传奇故事。

游戏开发者Vedinad曾在日本接受采访时聊到:"2024年来日本旅行时,我购买了《吸血鬼幸存者》的NS版,这给了我创作游戏的灵感,于是回到挪威后我就开始制作《Megabonk》了。"

结合他在视频里透露的细节,能计算出《Megabonk》大约是从2024年11月左右开始制作的,开发周期大约有11个月,开发者只有Vedinad一个人。

这听起来相当神奇。要知道《Megabonk》的游戏内容虽然看起来挺简单的,但实际制作起来很有难度。比如3D环境下海量怪物同屏的技术、大量道具和武器的特效等,要么费时间、要么考验技术力。

最有难度的是角色设计。因为在3D环境下,要设计一个独立、成体系、有独特定位的角色,非常烧脑,没办法像《吸血鬼幸存者》那样配一个武器调一下初始数值就完事。

与其说突然冒出一个游戏制作天才一举成名,倒不如说有大佬下场炸鱼来了。很显然,从现在的舆论风向来说,玩家更相信是后者。

游戏发售没多久,就有欧美玩家怀疑《Megabonk》的作者Vedinad是几年前销声匿迹的知名博主Dani,因为前者的YouTube账号名就是后者账号名的倒序写法。而且Vedinad还在自己的简介里,跟Dani来了波高强度互动。

随着越来越多Dani粉丝下场挖掘,两者似乎是同一人的证据也越来越多:同样来自挪威、都是色盲、剪辑手法相似、视频里的措辞相似、似乎采用相同的技术,Vedinad还侧面回复了"Dani回归"的评论……

而Vedinad除了在日本接受了短暂的采访外,目前为止都没有再接受过其他媒体的采访,似乎在尽力避免"掉马甲"。这就很有意思了。

如果我们把两个人串联起来看,那么《Megabonk》就不是一个单纯的黑马逆袭案例,而是一个独游老资历开发者的个人秀了。

首先,Dani从2018年10月就开始分享自己制作游戏的经历,他也是因此慢慢成名,并成长为350万粉的热门KOL。而6年的独立游戏制作,无疑能给他带来深厚的技术积累,以及充足的开发流程把控能力。

接下来,Vedinad在宣发《Megabonk》时,对社交媒体的运用极其老练,完全不像一个新人独游作者。他先用"梗+制作过程展示"的老方法,制作了多个早期宣传视频,吸引《吸血鬼幸存者》爱好者关注《Megabonk》。

然后他又通过YouTube吸收大量玩家建议,一边和玩家高频互动,一边不断在游戏里增加玩家想要的玩法和细节。这让喜欢同类游戏的玩家开始关注这款游戏。

最后在游戏发售后,他也继续保持着短视频的产出,把他观察到的玩家趣事剪辑成有看点的段子,再发布出来吸引其他玩家围观和吐槽,形成持续的传播。

作为一个独游开发者,游戏制作之余还能抽出时间,来搞一套"预热、短视频、造梗"的体系化营销打法……不得不说,这确实是个牛人。而且即便Vedinad不是Dani,他也得是一个能力十分全面的牛人。

《Megabonk》的成功,既有市场灯下黑的巧合使然,也有产品独特乐趣和品质的兜底,还有全能开发者一枝独秀的操作在推波助澜。

当别人还在吃4年前《吸血鬼幸存者》尾气的时候,它用最粗暴和霸道的方式,告诉玩家不需要为那些游戏妥协,这里"还有另一种选择"。

而且它的乐趣来得比人的反应速度还快,当你从恍惚中醒来时,不知不觉已经爱上它了,然后只能微笑着点击"再来一局"。

这大概就是《Megabonk》能火的原因:它没有创造新的玩法,但它把两个经典玩法的精华部分完美结合了起来,填补了市场上的一个空白。这个空白本来早就该被人发现的,但所有人都陷入了思维定式,直到这个神秘的开发者出现。