《赛博朋克2》两年扩至300人 2027年追《巫师4》CDPR能翻盘吗?

11月30日消息,据CD Projekt(简称CDPR)最新财报爆料,旗下《赛博朋克2077》续作(代号“Project Orion”)将在未来两年大幅扩充开发团队,目前135人的核心阵容预计2027年将突破300人,届时将紧随《巫师4》的开发进度迎头赶上。而当前CDPR的核心资源仍向《巫师4》倾斜,这款已进入全面开发阶段的作品,目前已有447名开发者全力投入,远超《赛博朋克2》的现有规模。

作为曾因《赛博朋克2077》首发翻车而口碑起伏的厂商,CDPR此次双线作战的决定难免让人疑惑:一边是要在六年内推出三部作品的《巫师》新三部曲,一边是承载着“翻盘”期望的《赛博朋克2》,300人的团队规模真能撑起玩家对3A大作的期待吗?

要知道初代《赛博朋克2077》开发高峰期曾动员530人,却因疫情导致的人员短缺和开发压力,出现了井盖设计不符美式风格等细节漏洞,最终首发时的大量技术问题引发舆论危机。

此次扩编显然是CDPR对前作教训的直接回应。联合CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基在财报中明确表示,“波士顿团队规模将在两年内翻倍”,而这个专为《赛博朋克2》设立的新工作室,目前80名核心成员多为资深开发者,正搭建世界观与技术架构。

更值得关注的是,CDPR选择了“渐进式扩编”模式,从核心领导团队搭建逐步转向补充中初级岗位,而非盲目堆人——这与前B社开发者Jeremy Bryant吐槽的“千人团队易导致沟通成本飙升”形成了鲜明对比,也透露出CDPR对开发效率的谨慎考量。

双IP并行的底气,还来自CDPR稳健的财务表现。2025年上半年,《赛博朋克2077》仅凭持续热销就贡献了9300万美元收入,助力公司实现35%的高利润率,其中Switch2平台实体版销量占比高达75%。

这种商业成功让CDPR有资本推进全球化布局:除了波士顿团队,华沙与温哥华工作室也将同步扩编,最终形成“三地协同”的开发格局,这或许能解决初代作品中欧洲团队还原美式反乌托邦都市风格的局限性。

但挑战依然存在。《巫师4》采用UE5.6引擎开发,CDPR已用四年时间打磨相关技术,甚至通过Fast Geometry Streaming插件提升开放世界性能,这款立志成为“最具沉浸感的巫师游戏”的作品,目前仍无确切发售日期,仅明确不会早于2026年推出。

而《赛博朋克2》要在2027年迎头赶上,意味着需要在《巫师4》开发资源逐步释放的同时,快速完成团队磨合与技术落地。

更关键的是,CDPR已宣布暂停衍生作品开发,集中资源攻坚两大核心IP,这种“押注式”策略让两款作品的成败都变得至关重要。

从行业来看,3A大作的团队规模与质量并非简单正相关:育碧的开放世界游戏通常需要400-600人,R星《GTA6》据传团队将达3000人,但也有开发者质疑“人越多创意越易稀释”。

CDPR选择300人左右的规模,既高于行业中等水平,又避免了超大规模团队的管理难题,这种平衡能否奏效,还要看其UE5技术的复用效率——毕竟《巫师4》积累的引擎经验,若能顺利迁移到《赛博朋克2》中,将大幅缩短开发周期。

你觉得《赛博朋克2》最该吸取前作的哪个教训?300人团队能否打造出超越初代的赛博世界?